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簡潔行不通了——爲截然不同的用戶而設計

  早在2013年5月,Bindo POS的第一版,一款iPad登記軟件,帶著(zhe)許多先進(jìn)的業務功能(néng)問世了。然後(hòu)它在幾名設計師手中經(jīng)曆了多次叠代,其中還(hái)有才華橫溢的Sean Farrell。不久後(hòu)iOS7發(fā)布了,我負責進(jìn)行改版設計,以迎合新的風格。2014年1月,2.0版發(fā)布了,如你所料,倉促趕出來的産品平淡無奇。

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  我們的産品中打包了許多功能(néng)。我們源源不斷收到客戶的反饋與新功能(néng)需求。正由于我們用戶的多樣(yàng)性,這(zhè)些需求往往專門針對(duì)他們所屬行業。這(zhè)些通常都(dōu)是不容忽視的功能(néng)。如果不加入它們,産品則根本無法使用。我們支持的各種(zhǒng)硬件設備,更加劇了它的複雜。例如,每種(zhǒng)發(fā)票打印機模版配對(duì)方式都(dōu)稍有不同。有時候感覺我們仿佛是在設計一套獨立的操作系統。

  我們沒(méi)法關注多數用戶,或者選取一通百通的最佳方案。這(zhè)是單一功能(néng)的極簡型産品的另一個極端。随著(zhe)越來越多功能(néng)的加入,按鈕數量劇增,應用變得臃腫。我們需要一套簡練的解決方案,來适應盡可能(néng)多的使用場景。

  一場大掃除刻不容緩。

  我們從質疑上一版的決策著(zhe)手,同時盡可能(néng)多收集客戶反饋與功能(néng)需求。根據優先級分類列出所有可能(néng)的使用場景。這(zhè)通常是簡化事(shì)情的重點,隻有少部分使用場景被(bèi)認爲是必要的。但是,既然我們要滿足各種(zhǒng)業務的需要,我們集思廣益來提高靈活性。在這(zhè)個階段,用戶調研扮演著(zhe)至關重要的角色。

  好(hǎo)吧。我也當了一回标題黨。

  簡潔仍然是我們所追求的。隻是我們無法立即擺脫其中諸多限制。但這(zhè)不意味著(zhe)我們無法使界面(miàn)更智能(néng)易用。接下來這(zhè)版更新,我們尋求的是環境的融合,甚至有時是可預期的。如果臨近中午時分,或許你會需要午餐菜單。如果你向(xiàng)供應商訂貨,有可能(néng)你想查看需要補貨的庫存清單。我們嚴格控制按鈕的數量,減少雜亂,避免屏幕上産生太多選項。遺憾的是,用戶似乎并不會注意到所有這(zhè)些簡化工作,除非對(duì)比著(zhe)給他們看。ˉ( ツ )/ˉ

  怎樣(yàng)才算過(guò)于複雜?我們允許何種(zhǒng)程度的定制化,考慮哪些使用場景?這(zhè)些是在一開(kāi)始就要确定的問題。線框圖就是一種(zhǒng)尋找最佳方案的絕妙手段,卻不用投入過(guò)多的時間。

  一切都(dōu)需要經(jīng)過(guò)設計——不論是有意的決策還(hái)是無心的過(guò)失。

  當我深思所有這(zhè)些設計意圖時,我就真正開(kāi)始相信自己的設計正在成(chéng)長(cháng)。一切都(dōu)需要經(jīng)過(guò)設計——不論是有意的決策還(hái)是無心的過(guò)失。以掃碼界面(miàn)爲例。它看起(qǐ)來似乎千篇一律,但隻要你提出問題,就會發(fā)現它顯然不能(néng)憑主觀臆斷。有個框框來放置條形碼,但這(zhè)個框實際上并不是掃描區域的邊界;它是一種(zhǒng)指引,表明攝像頭應該離條形碼多遠才能(néng)聚焦。方形的形狀也不是巧合。長(cháng)方形會暗示人們將(jiāng)條形碼旋轉到特定角度,而我們想表達的是,我們支持任何角度掃碼。

  像掃碼界面(miàn)這(zhè)樣(yàng)無關緊要的細節,都(dōu)經(jīng)過(guò)了細緻的構建。

  原型

  原型的畫闆已經(jīng)近乎瘋狂了。有如此多選項可供選擇,每個都(dōu)有其優劣。我們從線框圖開(kāi)始做原型,随著(zhe)工作的進(jìn)展持續推進(jìn)。但我們爲何感到困擾?

  1.它使你盡早确認想法或發(fā)現問題,就不會等到代碼都(dōu)寫完了才發(fā)現殘酷的現實——它沒(méi)有用。

  2.在真實設備上預覽設計十分重要。某個手勢或許比你想象得更難操作,某個按鈕也可能(néng)比你筆記本電腦上看起(qǐ)來更小。

  3.不會成(chéng)爲開(kāi)發(fā)團隊的眼中釘,動不動找他們麻煩,他們會因此熱愛你。

  4.不用與工程師們來回折騰。你可以随心所欲對(duì)各種(zhǒng)因素進(jìn)行調整,直至完美。

  5.不必撰寫無人能(néng)懂的需求文檔,你能(néng)直接分享交互式原型,準确演示你腦海中所想。

  6.如今,制作原型實在太簡單了,有那麼(me)多優秀的工具。爲什麼(me)不用?

  如果要用文字來解釋複雜的交互,總是會令人疑惑。

  但是并非一切都(dōu)需要高保真原型。要快速測試用戶流程,我們的選擇是Marvel。配合他們新增的用戶測試功能(néng),你可以記錄屏幕界面(miàn)和使用者的操作,這(zhè)對(duì)于可用性測試極有價值。

  我們要求所有自定義動畫都(dōu)要在原型中體現,并得到充分測試。它們的目的應該是向(xiàng)用戶交代界面(miàn)的變化,引導他們達成(chéng)預期結果。以我們結賬流程的動畫爲例,結賬按鈕原先會觸發(fā)一個完全不同的界面(miàn),雖然兩(liǎng)個界面(miàn)有部分是共用的。在這(zhè)版更新中,兩(liǎng)個界面(miàn)結合成(chéng)了一個連續的界面(miàn),通過(guò)動畫來表現它們的關聯。這(zhè)個動畫也可以通過(guò)滑動手勢觸發(fā),可以快速開(kāi)啓結賬流程。

  下單界面(miàn)和結賬界面(miàn)合并了。

  動畫也能(néng)取悅用戶。加入多少動畫,這(zhè)能(néng)考驗設計師自制能(néng)力。制作原型在這(zhè)方面(miàn)也非常有幫助。我們會在原型中實現動畫效果,然後(hòu)反複觸發(fā),直到看吐爲止。(受虐狂啊,我懂。)用戶更容易領會,并提出必要的問題。其中許多最終都(dōu)被(bèi)廢棄了,或者速度加快了。我們使用Origami還(hái)有新寵Principle來模拟動畫效果。用Principle來制作接近原生應用的交互式原型簡直輕而易舉。錄屏和分享也易如反掌。

  這(zhè)是一個被(bèi)廢棄的鎖屏概念動畫,因爲動畫時間太長(cháng),它阻礙了交互流程。

  制作原型的額外收獲,就是我們團隊可以在進(jìn)入開(kāi)發(fā)階段之前,就著(zhe)手準備市場推廣材料和視頻。

  一段預覽引導視頻在開(kāi)發(fā)之前就準備好(hǎo)了。

  早期的方案傾向(xiàng)于明亮溫暖的色彩。

  視覺

  出于某些原因,人們都(dōu)相信面(miàn)向(xiàng)商戶的産品都(dōu)很醜陋,我們想要改變現狀。無論面(miàn)向(xiàng)商戶還(hái)是面(miàn)向(xiàng)客戶,我們都(dōu)緻力于盡可能(néng)使它在美學(xué)上令人愉悅。畢竟,任何用戶都(dōu)需要時時看著(zhe)界面(miàn)。我們都(dōu)不希望優秀的産品以不盡人意的外觀呈現,那會給人一種(zhǒng)草率的感覺。誰是用戶,并不相幹。

  UI流程确定下來後(hòu),我們探索了許多視覺方案。多數早期方案都(dōu)鮮明大膽,有些也相對(duì)柔和。我們從中選擇最好(hǎo)的創意,然後(hòu)挑選某個折衷的方案。我們希望營造自信與友善的感覺,但不要過(guò)于嬉戲。鮮明的色彩保留下來了,使用上卻不會過(guò)于放任。

  統一性

  我們先選出少數界面(miàn)進(jìn)行設計,作爲剩餘界面(miàn)的參考。我們創造了一套粗略的風格指南,來描述各種(zhǒng)元素的構成(chéng)、擺放,還(hái)有字體、陰影、主操作項等等。而且,它還(hái)包含一套标準配色和通用圖标集。

  目标之一,就是培育出一系列産品,一眼就清晰可辨出自我們之手。在統一性與自由創造之間尋找平衡尤其困難。各平台限制條件各不相同,決定品牌如何展現,也是一項挑戰。這(zhè)是一段不斷試錯的學(xué)習經(jīng)曆。

  我們所有的産品都(dōu)有著(zhe)相同的設計哲學(xué)。

  我們後(hòu)續還(hái)讨論加入了更多内容。就在我們完成(chéng)改版之時,風格指南已經(jīng)變得豐富了許多。這(zhè)套指南會繼續演化,在各種(zhǒng)平台塑造我們其他産品的整體形象。

  設計回顧

  我們有一項非正式的日常設計“批評會”。我們通常不去會議室在牆上寫寫畫畫、展開(kāi)讨論。但整個團隊了解,我們是在批判作品本身,而不是它的設計者。不過(guò)當你的作品被(bèi)批評時,難以完全剝離自己的感受,不爲此感到洩氣。所以我們才盡可能(néng)使整個過(guò)程舒适。我們在任何時候都(dōu)會把不确定的事(shì)情拿出來分享。我們從來不發(fā)邀請函,或是爲此專門找時間和場地。不由自主的天性會鼓勵我們自由開(kāi)放地交談。這(zhè)些交談隻有一條原則——“别得罪人”。

  協作都(dōu)是自發(fā)且非正式的。

  可用性測試

  把問題歸咎于用戶,對(duì)他們拒絕新事(shì)物感到忿忿不平很容易;專心聆聽,從他們的角度看問題卻難很多。

  我們剛開(kāi)始和每次測試版更新前,都(dōu)會進(jìn)行可用性測試。最普遍的反饋确實讓人很震驚。人們天生就害怕改變,有時這(zhè)會阻礙我們做出任何顯著的改進(jìn)。責任便落到我們肩上,告訴他們哪裡(lǐ)有變化,爲什麼(me)要改,如何才能(néng)盡可能(néng)無阻礙地切換到新版本。把問題歸咎于用戶,對(duì)他們拒絕新事(shì)物感到忿忿不平很容易;專心聆聽,從他們的角度看問題卻難很多。我們必須确保這(zhè)種(zhǒng)徹底的改變是有意義的。

  最有價值的反饋來自測試版。所幸少數商家很有耐心,願意當小白鼠,允許我們觀察他們如何操作。真實的測試最殘酷,卻也最深刻。無需多言,有些看似精妙絕倫的創意,直接被(bèi)打回來了。

  在每項任務中,我們通常會向(xiàng)開(kāi)發(fā)者提供用戶流程圖和标準UI組件指南。

  執行

  執行階段不像部分人想象地那麼(me)簡單。并非輸出資源圖片、準備好(hǎo)文檔就完事(shì)了。在整個過(guò)程中,設計團隊都(dōu)與開(kāi)發(fā)團隊一起(qǐ)進(jìn)行,也深度介入内部測試與品質保證工作。工程師們在構想我們希望的小細節上非常有幫助。他們需要思考真實的執行方案,提出技術問題,例如“如果沒(méi)有獲取到隐私權限怎麼(me)辦?”還(hái)有“如果網絡連接斷斷續續呢?”文檔總是片面(miàn)的。要産出我們想要的一切,溝通至關重要。

  即便如此,也沒(méi)有人喜歡每隔5分鍾頻繁提問/回答。與界面(miàn)相關的每一個人都(dōu)有一份Sketch源文件。開(kāi)發(fā)者喜歡在裡(lǐ)面(miàn)查看你漏标的CSS屬性、坐标、尺寸、距離、還(hái)有那些16位顔色值。

  許多精力都(dōu)花在讓操作更加“迅捷”上。有個功能(néng)是讓雇員上下班時用前置攝像頭拍照打卡。在早期版本中,用戶在鎖屏之前,要等待照片上傳到服務器。現在,我們會在後(hòu)台上傳照片,用戶不必再盯著(zhe)旋轉動畫看10秒鍾了。

  叠代

  設計是一個叠代的過(guò)程。每次我聽到有人對(duì)一個産品草率下結論,不尊重它背後(hòu)的努力時,我就感到心痛。在我的觀念中,設計的真正價值不是由最終産品決定的,而是我們傾注其中的所有心血——也包括那些不稱職的設計師的。迅捷的反應,需要相當傳奇的設計團隊。

  3.0版更新現在正處于最後(hòu)的開(kāi)發(fā)階段中。很自然地,我們已經(jīng)在進(jìn)行下個版本的工作了。在産品發(fā)布前,設計工作都(dōu)不算完成(chéng)。我們持續收到反饋,做出相應調整與改善。無論複雜與否,解決問題都(dōu)需要耐心。

  設計産品的方式并非千篇一律。堅定、專注的策略很好(hǎo),但它未必對(duì)每個人都(dōu)有效。我們對(duì)這(zhè)個項目的變化欣喜若狂,等不及讓我們的客戶用起(qǐ)來了。

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  感謝我親愛的同事(shì)Nicole和Jillian校對(duì)這(zhè)篇文章。

  原文鏈接:https://medium.com/user-experience-design-1/when-simplicity-isn-t-the-answer-designing-for-vastly-different-audiences-aba249005d2d

  作者信息:

  Raven Yu

  Product designer

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